VR Showcase
VR Showcase
26-28.09.2019
Odbywający się w ramach Digital Cultures 2019 VR Showcase jest pokazem projektów wykorzystujących wirtualną rzeczywistość w polu sztuk wizualnych, filmu, animacji, reportażu, teatru oraz projektów interdyscyplinarnych z Polski i zagranicy. Część z nich bezpośrednio koresponduje z tegorocznym programem konferencji. Wiele z nich będzie prezentowanych w Polsce po raz pierwszy.
Wirtualna rzeczywistość jest dynamicznie rozwijającą się nową przestrzenią twórczości artystycznej. Wiele się o niej mówi i choć wciąż niewiele osób miało okazję jej doświadczyć, funkcjonuje ona jako metafora przyszłości.
VR, oferując nowe możliwości, postawił przed twórcami nowe problemy do rozwiązania oraz kwestie, które w rozwijającej się przez wieki sztuce nie istniały, lub nie wymagały rozstrzygięcia. To obszar, który wciąż znajduje się w okresie rozwoju – nowe rozwiązania i zastosowania są dopiero testowane przez twórców a konwencje opowiadania są wciąż wypracowywane.
VR, mimo bycia młodą dziedziną nie jest już jednorodnym polem. Na Showcasie w TR Warszawa prezentujemy prace mieszczące się między dwoma biegunami. Z jednej strony są to duże produkcje, często wykorzystujące VR jako medium filmowe, skupione na opowiedzeniu konkretnej historii. Tu sytuują się też projekty wykorzystujące wirtualną rzeczywistość jako nowy środek dokumentacji – zarówno artystycznej, jak i reportażowej. Na drugim biegunie znajdują się z kolei dzieła stworzone przez pojedynczych artystów lub małe zespoły, których zainteresowanie skupia się na badaniu charakterystyki samego medium i możliwości jakie daje ono artystom. Te prace wywodzą się często bardziej ze zaplecza sztuk wizualnych i sztuki współczesnej.
Zapraszamy do odwiedzenia TR Warszawa w dniach 26-28 września i doświadczenia kilkunastu różnorodnych projektów VR z Polski, Ukrainy, Niemiec i Kanady. Showcase jest wydarzeniem towarzyszącym konferencji Digital Cultures, która odbywa się w kinie Iluzjon w dniach 26-27 września. Organizatorem obydwu wydarzeń jest Instytut Adama Mickiewicza.
Rejestracja na poszczególne pokazy VR Showcase odbywa poprzez aplikację Digital Cultures. Wydarzenie jest darmowe. Rejestrując się, zapewniasz sobie możliwość skorzystania z doświadczeń VR w zaplanowanym czasie.
Aplikacja DC 2019 w Google Play (Android)
Aplikacja DC 2019 w AppStore (Apple)
Na pokazy projektu Gymnasia zapisy nie są wymagane
GYMNASIA
Animacja GYMNASIA stworzona została przez nominowany do Oscara® duet Clyde Henry Productions: Maćka Szczerbowskiego i Chrisa Lavisa. Projekt jest koprodukcją Instytutu Adama Mickiewicza, studia Felix&Paul, zdobywcy EMMY® za projekty immersyjne, oraz National Film Board of Canada, jednego z liderów produkcji cyfrowych.
Pokazom festiwalowym towarzyszy instalacja, dzięki której GYMNASIA zyskuje oprawę scenograficzną, zacierającą granicę między filmem a teatrem. W przestrzeni pawilonu widzowie wkraczają w przedziwny świat GYMNASII, doświadczając dysonansu poznawczego jeszcze przed założeniem gogli. Za sprawą głosów dzieci nucących szkolne melodie i niosącego się echa pawilon przeobraża się w jedną z sal budynku szkolnego. Na ścianach pojawiają się projekcje biegających dzieci-marionetek, a widzom towarzyszy dużych rozmiarów marionetka z projektorem, odwiedzająca także inne przestrzenie festiwalowe. Wszystkie te elementy zaburzają postrzeganie rzeczywistych rozmiarów i skali. Nie brak tu również szkolnych ławek, tak dobrze znanych każdemu z nas. Przy jednej z nich siedzi lalka, która cierpliwie czeka, aż odwiedzający założą gogle i zanurzą się w świat GYMNASII. Za projekt i wykonanie instalacji, będącej formą doświadczenia teatralnego, odpowiada Phi Centre, ośrodek sztuk multidyscyplinarnych z Montrealu.
Samą animację opisać można jako mroczny i tajemniczy sen na jawie utrzymany w duchu Kantorowskiej „Umarłej klasy”, którą inspirowali się Szczerbowski i Lavis. Budynek opuszczonej szkoły przywołuje wspomnienia z dzieciństwa za pomocą nie tylko obrazów, lecz także dźwięków (za oprawę tej strony projektu odpowiada znane Headspace Studio, specjalizujące się w doświadczeniach immersyjnych). Teatr lalek i animacja poklatkowa przeplatają się tu z wideo 3D, przenosząc widza do czasów dzieciństwa.
Dana Dansereau, producent ze studia cyfrowego National Film Board of Canada, tak mówi o procesie powstawania filmu: „Animacja poklatkowa w wydaniu VR to nowe i niezbadane terytorium, dlatego realizacja tego projektu nie powiodłaby się, gdyby nie niezwykle utalentowani członkowie pracujących nad nim zespołów”.
GYMNASIA to po „Cricoterie” autorstwa duetu Tale of Tales kolejny projekt VR, który jest efektem rezydencji zagranicznych twórców w domu twórczości Tadeusza Kantora i Marii Stangret w Hucisku, organizowanej przez Instytut Adama Mickiewicza we współpracy z Fundacją im. Tadeusza Kantora.
Światowa premiera GYMNASIA odbyła się podczas tegorocznego Tribeca Film Festival w Nowym Jorku.
Instytut Adama Mickiewicza
Narodowa instytucja kultury, której misją jest promocja polskiej kultury zagranicą. Zorganizował blisko 8000 wydarzeń, które obejrzało około 60 milionów widzów na pięciu kontynentach. Prowadzony przez Instytut portal Culture.pl to codziennie aktualizowany serwis informujący o najciekawszych wydarzeniach związanych z polską kulturą na całym świecie. Projekty Instytutu dowodzą, że polska kultura inspiruje także zagranicznych twórców i może stać się punktem
wyjścia dla sztuki nowych mediów, czego przykładem jest GYMNASIA.
Felix & Paul Studios
Felix & Paul Studios z Montrealu tworzy najwyższej klasy projekty virtual reality, augmented reality i mixed reality. Łączy innowacje technologiczne z nowym podejściem do sztuki storytellingu w wydaniu XR. To jedyne studio, którego technologiczne know-how pozwala realizować projekty immersyjne na każdym etapie. Posiada najlepsze systemy kamer sferycznych 3D, zajmuje się produkcją i postprodukcją, a także nagrywaniem i przetwarzaniem przestrzennego dźwięku dzięki Headspace Studio.
National Film Board of Canada
Jeden z liderów produkcji cyfrowych, który produkuje interaktywne filmy dokumentalne i animacje, treści mobilne i instalacje. Interaktywne produkcje i cyfrowe platformy NFB zdobyły łącznie 100 nagród.
Scenariusz i reżyseria: Clyde Henry Productions
Producent: Felix & Paul Studios oraz National Film Board of Canada
Wykonanie instalacji: PHI.
Prezentacja projektu: Instytut Adama Mickiewicza oraz PHI
Nie wymaga wcześniejszej rejestracji
Nic
Czarny kwadrat nigdy nie był płaski. Zawsze był bryłą, obiektem, czymś. Czarny czworobok to kontroler-śmierć, którego doświadczający używa do przemieszczania się pomiędzy szczelinami w przestrzeni wirtualnej. Nie służy on jednak do utrzymania fikcji wewnątrz świata przedstawionego. Raczej staje się tym „czymś” co czyni, że jest raczej coś, niż Nic.
Medytacja w rzeczywistości wirtualnej nad Czarnym kwadratem na białym tle Kazimierza Malewicza oraz poezją Bolesława Leśmiana. Wydarzenie towarzyszy premierze NIC Krzysztofa Garbaczewskiego w Starym Teatrze w Krakowie.
Tworcy: Anastasia Vorobiova, Marta Nawrot, Jagoda Wójtowicz, Maciej Gniady, Jan Duszyński, Krzysztof Garbaczewski, Wojtek Markowski
Travelling While Black
Traveling While Black to filmowe doświadczenie VR, które pozwala widzom i widzkom na zanurzenie się w długiej historii ograniczania praw Afroamerykanów i Afroamerykanek oraz tworzenia bezpiecznych przestrzeni w amerykańskich społecznościach. Odwiedzimy historyczną już restaurację Ben's Chili Bowl, gdzie usiądziemy z właścicielami, którzy podzielą się z nami swoimi doświadczeniami. Traveling While Black, podważając rozumienie rasy oraz dyskurs rasowy w Ameryce, zwraca uwagę na palącą potrzebę podjęcia dyskusji na temat trudności, jakich mniejszości wciąż doświadczają podczas podróży.
Space Explorers
Space Explorers to seria filmowych VR o nowej erze podboju kosmosu. Zobacz życie astronautów NASA i to, jak radzą sobie z trudami i poświęceniami w trakcie treningów i misji. Poznaj braterstwo programów kosmicznych na świecie i odkryj najnowsze osiągnięcia i plany eksploracji kosmosu. Space Explorers: A New Dawn rzuca światło na najambitniejszą wyprawę ludzkości, by poznać naszą planetę, nasz wszechświat i nasze pochodzenie. Narrator: Brie Larson.
Aftermath VR
Aftermath VR jest immersyjnym doświadczeniem dokumentalnym, opowiadającym o fali protestów, jakie przetoczyły się przez Kijów w 2014 r., określonych później mianem Euromajdanu.
W pochmurny poranek 20 lutego 2014 r. działające na polecenie rządu oddziały policji otworzyły ogień do protestujących, uzbrojonych jedynie w kije i drewniane tarcze. W rezultacie śmierć poniosło 50 osób. Kilka dni później prezydent Wiktor Janukowycz uciekł do Rosji.
W ramach Aftermath VR: Euromajdan wykorzystujemy technologie fotogrametrii oraz CGI, by odtworzyć jedną z ulic Kijowa, tak jak wygląda dziś, a która wtedy stała się miejscem zbrodni. Widzowie będą mieli możliwość przejścia dokładnie tą samą trasą, co protestujący, którzy starli się tego dnia z policją.
Aftermath VR: Euromajdan jest kroniką wydarzeń z tamtego dnia, w dużej mierze wykorzystującą archiwalne nagrania. Wspomnienia świadków zostały nagrane w technologii 360° dokładnie w miejscach, w których znaleźli się oni w ten tragiczny poranek.
G.E.N VR
G.E.N to opowieść o alternatywnej wspólnocie, której członkowie kontestują rzeczywistość, aby poprzez prowokacje zmienić system, oparty na strachu, manipulacji i zniewoleniu jednostki. Próbując naruszyć system, rozsadzają własną wspólnotę. Czy możliwe jest wylogowanie z rzeczywistości, która nie działa? Spektakl jest odpowiedzią na film Larsa von Triera Idioci (1998) o grupie młodych ludzi, którzy udając niepełnosprawnych intelektualnie ośmieszają zachodnie normy społeczne. Istotą G.E.N nie jest krytyka systemu społeczno-politycznego, ale próba refleksji nad naturą człowieka, który mimo postępu cywilizacyjnego i ewolucji nie rozwija się moralnie. To podróż przez kolejne kręgi globalnych systemów, relacji społecznych i partnerskich aż do psychiki jednostki w poszukiwaniu elementarnej cząstki, odpowiedzialnej za przemoc i nienawiść.
Wykorzystanie najnowszej technologii rejestracji audiowizualnej, w połączeniu z autorską wizją reżysera zarówno spektaklu, jak jego adaptacji do produkcji 360, pozwala widzowi na doświadczenie spektaklu z pozycji centrum sceny. Bliskość aktora, immersyjna narracja, innowacyjna forma prezentacji pozwala na odkrywanie kolejnych poziomów interpretacji spektaklu Grzegorza Jarzyny.
TWÓRCY
reżyseria: Grzegorz Jarzyna
scenariusz: Krzysztof Rak, Szczepan Orłowski, Anna Nykowska, Grzegorz Jarzyna
scenografia: Transmiter
kostiumy: Anna Nykowska
muzyka: Jacek Grudzień
reżyseria światła: Felice Ross
wideo: Robert Mleczko
choreografia: Ivan Estegneev
reżyseria dźwięku: Piotr Domiński
muzyka na żywo: Piotr Domiński, Michał Litwiniec
koncept muzyki: Grzegorz Jarzyna
asystent reżysera: Paweł Kulka
realizacja wideo: Gwidon Wydrzyński, Łukasz Faliński
akustycy: Antek Mantorski, Jerzy Szelewicz
obsada: Dobromir Dymecki, Natalia Kalita, Magdalena Koleśnik, Cezary Kosiński, Magdalena Kuta, Lech Łotocki, Rafał Maćkowiak, Justyna Wasilewska, Sebastian
Pawlak, Paweł Smagała, Edurne Azkarate, Agnieszka Żulewska
G.E.N VR
360 wideo
Mimo.ooo
producent: Marcin Łunkiewicz
drugi producent: Marlena Przybyszewska
współpraca/zdjęcia: Radek Ładczuk
operatorzy kamer 360: Marek Sobczak, Radek Piotrowski, Paweł Cegielski
koordynacja postprodukcji: Daniel Dadun
panoramy: Emil Brzozowski
montaż: Paweł Cegielski
postrpodukcja dźwięku: Hubert Szklarski
dźwięk: Antek Mantorski, Jerzy Szelewicz
światła: Kacper Stykowski
produkcja w ramach programu XR_TR: Agata Kołacz, Olga Drygas
produkcja: Instytut Adama Mickiewicza; TR Warszawa; Mimo.ooo
Człowiek guma
Człekopodobny, ażurowy obiekt o strukturze imitującej czarną gumę poddaje się manipulacjom użytkownika w wirtualnej rzeczywistości. Niemal abstrakcyjna forma przypomina o swojej antropomorficzności oddychając i sapiąc. W trakcie formowania i podrzucania części postaci guma zapala się i dymi.
Swobodne, immersyjne działanie jest jednocześnie konfrontacją ze specyficznym wirtualnym organizmem, którego stan psychofizyczny jest wyrażony poprzez symulację zadymionej gumy, ale też poprzez realne technologiczne osaczenie.
Człowiek guma, bardzo elastyczny i niemal bezwolny, do dyspozycji użytkownika.
Szepty
Na pograniczu polsko-ukraińskim życie toczy się powoli, ale pod powierzchnią gęstość rzeczywistości wymyka się racjonalnemu ujęciu. Życie i śmierć nie oznaczają tutaj trwania i zaniku procesów biologicznych, są one nieprzeniknionymi siłami, które stanowią podstawowe doświadczenie bycia.
Tutaj mieszka Szeptucha. Leczy ludzi za pomocą mocy słów, gestów i obrazów. Tajemnicza natura, religijna ceremonialność i pogańskie rytuały mieszają się ze sobą na drodze do doświadczenia wciąż żywego tu jeszcze sposobu postrzegania świata.
Szapty miały swoją światową premierę na Międzynarodowym Festiwalu Filmowym w Wenecji w 2019 r.
Museum of Symmetry
“Tu nie ma reguł. Baw się dobrze!”
Figlarna hostessa, trochę zapraszająco, a trochę wyzywająco, wita Cię na progu cudownie dezorientującej Kopuły Uciech. Powstała z inspiracji geometrią i naturą jednocześnie, Kopuła jest wypełniona śmiertelną dawką zaraźliwych tanecznych bitów.
To, co wydarzy się za chwilę sprawi, że poczujesz się jakbyś pyłwał(a) w poetyckim tęczowym soku.
Muzeum Symetrii to absurdalna igraszka dla ciała i umysłu, która wyniesie cię do chmur i zabierze na dno oceanu. To alternatywny wszechświat o niesamowitym ładunku pozytywnych wrażeń, wykreowany przez animatorkę i autorkę kreskówek Palomę Dawkins— to doświadczenie VR rozmiarami odpowiadające pomieszczeniu, wypełnione animacjami w 2D, rozmieszczonymi wokół placu uciech w 3D, jakiego jeszcze nie było.
Tidal Traces
Tidal Traces to nakręcony z wykorzystaniem technologii VR oraz filmu sferycznego performance taneczny, który w swoim centrum umieszcza samego widza. Trzy postaci eksplorują przestrzeń nowego i niepewnego świata, oscylując między tymi, co błogie i złowieszcze, piękne i niebezpiecznie. Widzowie, uwikłani w towarzyszące performance’owi napięcie, stają się czwartą postacią, swoim spojrzeniem bezpośrednio tworząc choreografię.
Pracownia 3d i Zdarzeń Wirtualnych na wydziale Sztuki Mediów Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie
Agata Chodera
Animalis
Praca porusza wątek zawłaszczania fauny przez człowieka i próbę kontrolowania naturalnych procesów dziejących się poza jego zasięgiem. Dominacja czasem następuje w sposób nieświadomy, gdy zwierzę nie jest postrzegane jako podmiot, lub świadomie, podbudowując dyskurs człowieka-zdobywcy, zabójcy i władcy.
Mateusz Kowalczyk
Wyspa Śmie(r)ci
Inspiracją do pracy nad Wyspą Śmie[r]ci było wszystko to co mnie jako odbiorcę rzeczywistości otacza. Dodatkowym motywem związanym ze sztuką był obraz Arnolda Böcklina Wyspa Umarłych, jej mroczna wizualność, związana z symbolizmem, która wg. mnie opisuję kontekst zagubienia współczesnego człowieka. W tym projekcie VR, Wyspa to zbiór opowieści o nas samych, którzy w rzeczywistości wirtualnej trafiamy na ląd zbudowany z obiektów nam znanych. Wszystkie te obiekty, jak i cała wyspa, składają się ze skanów 3D, zrobionych przy pomocy telefonu. Są to po części przedmioty codziennego użytku, jednak o wyjątkowym znaczeniu, takie jak psi przysmak zawinięty w torebkę foliową, obiekt o znaczeniu religijnym z Miejsca Mocy w Białowieskim Parku Narodowym, pocięte banknoty z wystawy z jednej z warszawskich galerii, czy mojego autoportretu; plastikowych opakowań, obiektów, ale też często przedmiotów przypadkowo znalezionych, wyrzuconych i nie pełniących żadnej funkcji, nie dających się już poddać pełnemu rzeczywistemu recyclingowi.
Agata Witczak
A\colon I\to X
Tytuł pracy odnosi się do matematycznego przełożenia sposobu układania kostek do gry Rummikub (wydanych po raz pierwszy w Izraelu w 80tym roku) przez osobę dotkniętą chorobą Alzheimera - nieuleczalnym i postępującym schorzeniem neurodegeneracyjnym prowadzącym do śmierci.
Działanie to jest stymulatorem inicjowanym przez rodzinę chorej - któremu poświęca ona resztki atencji. Babcia dyplomantki, znajdująca się w zaawansowanym etapie choroby podejmuje aktywność próbując ułożyć kostki w ciąg liczbowy, od najmniejszej do największej. Interaktywne doświadczenie wirtualnej rzeczywistości przenosi widza w świat podmiotu – osoby której percepcja funkcjonuje na innych prawach.
the bliss of metamorphing collapse.
PussyKrew proponują nowe wyobrażenie post-ludzkiego krajobrazu przyszłości, nowych żywych istot, i ich ekosystemu. Ta wielowymiarowa praca ma eksplorować spekulatywne formy życia, zamieszkujące usieciowioną świadomość. Poza sztucznymi/naturalnymi uwarunkowaniami, te płynne byty przekraczają tradycyjne hierarchiczne i binarne systemy. Artyści wciągają publiczność do hybrydycznego uniwersum, gdzie nowe, pozbawione płci organizmy, stają się rozszerzonymi hybrydami ciała, technologii, natury i nostalgii za przeszłością. PussyKrew wykorzystują animację w czasie rzeczywistym i narzędzia rzeźbienia w VR do stworzenia nowych, nadnaturalnych scenerii.
the bliss of metamorphing collapse. to kolejna praca PussyKrew wykorzystująca zmysłowe narracje graficzne i immersyjne środowiska.
Bridge. VR
W VRowej pracy Nikity Shalennego uczestnik wybiera się poza horyzont, w skompresowaną, długą na ponad czterdzieści tysięcy kilometrów, podróż dookoła świata. W tej grze przypadku trasa podróży wynika z przedłużenia linii, jaką jest most, dalej poprzez świat – przebiega przez martwą noc, w której zamazane sylwetki ludzi pędzą naprzód przez opuszczony krajobraz, uciekają przez szare burze cieniste lasy. Powstałe na podstawie akwareli artysty krajobrazy przechodzą z jednego w drugi, gdy podobne do duchów postacie przemierzają brzozowe lasy, pola naftowe, opuszczone kościoły i oceany, w wydawałoby się bezkresnym świecie.
Nikita Shalenny od dawna fascynował się mostami. W tej realizacji potraktował most jako punkt wyjścia do wyobrażonej ucieczki przed kryzysem, który ma miejsce tam, gdzie żyje. Lub jak mówi: „Myśl o ucieczce jest podświadoma, kiełkuje i wyrasta jak młode drzewo. Każdego ranka idę do ogródka z siekierą, rąbię je do korzeni, wyrzucając złe myśli. Następnego ranka jest dwukrotnie wyższa, jej szeleszczące liście rozmawiają z wiatrem, który był już wszędzie”.
Algorithmic environment Verbatix
Verbatix jest audiowizualnym środowiskiem, w ramach którego dynamicznie zmieniająca się sekwencja danych (pochodzących z archiwum projektu) jest za pomocą stworzonego przez autorów algorytmu przepisywana na wideodźwiękową instalację VR.
W początkowym etapie czujniki mierzące fizyczne zjawiska (takie jak światło, barwa, sygnały geomagnetyczne, łącznie jest ich 16) pobierają informacje, przy czym logika nakierowywania ich uwagi nie opiera się na binarnych opozycjach fizyczne/materialne vs informacyjne/amorficzne, ale skupia się na poszukiwaniu nowej materialności oraz wykorzystania potencjału niektórych danych dla wypracowania nowego systemu obrazowania. Po tym następuje etap organizacji i reprezentacji na podstawie własnej historii projektu. Jego struktura ulega zmianie za sprawą włączania kolejnych bajtów danych z archiwum własnego projektu, które jest stopniowo rozszerzane przy okazji kolejnego pokazu. Zbieranie danych, które następnie tworzą warstwę dźwiękową, wideo oraz VR środowiska Verbatix, odbywa się w ramach selekcji wszystkich materiałów dostępnych w archiwum projektu, a także hiperłączy, które odwołują się do pola kontekstualnego środowiska Verbatix, aktualizowanych w trakcie pokazu. Wszystkie te warstwy dokumentacyjne nakładają się na siebie na jednym planie, zbierającym wzajemnie ze sobą połączone wydarzenia, na bieżąco archiwizując teraźniejszość.
Stellar Entanglement
- Oddziaływania między cząsteczkami we Wszechświecie leżą u podstaw stosunków między nami. Czy jest jednak możliwe, że niektórzy z nas noszą w sobie dokładnie te same elementy, które współtworzyły życie w innej części Wszechświata? W końcu, jak twierdzą astronomowie, każdy z nas nosi w sobie pamiątkę kosmicznych katastrof - eksplozji supernowych. Jeśli tak, to czy z samego faktu, że jesteśmy materią rozżarzonych jąder gwiazd wynika coś wyjątkowego? Być może tak, jeśli tylko kontrolowany wybuch utworzył gwiezdne powiązanie.
- „Stellar Entangelment” (2019) to cinematic VR powstały w wyniku połączenia dwóch galaktyk - grupy art & science Instytut B61 oraz duetu reżyserskiego The Kissinger Twins. Projekt oparty na motywach immersyjnego spektaklu w reżyserii Jana Świerkowskiego opowiada o tajemniczym instytucie naukowym, który stara się zapewnić nieśmiertelność cywilizacji uwięzionej na skazanej na zagładę planecie w odległym rejonie naszej Galaktyki. Efektem symbiotycznej współpracy artystów jest dziesięciominutowy film poruszający nie tylko naukowe kwestie ewolucji gwiazd i splątania kwantowego, ale również sygnalizujący filozoficzne pytanie o miejsce kosmosu w człowieku.
Bardo v.06
Bardo v.06 to interaktywne doświadczenie VR. Twórcy nawiązują w nim do tybetańskiego bar-do, czyli „tego, co jest między dwoma, przestrzeni pośredniej, międzybytu i rozziewu”. Badają wewnętrzną przestrzeń jednostki, która umiera (dokonuje aktu samowyzwolenia), a nie weszła jeszcze w nową formę istnienia. Zgodnie z zawartymi w Tybetańskiej księdze umarłych sześcioma etapami cyklu bar-do przestrzeń wirtualna została podzielona na etapy, które nie mogą być eksplorowane autonomicznie – ich charakter i celowość oparte są na wędrówce w określonym kierunku. Zgodnie z Tybetańską księgą umarłych są to: Shinay bardo, Milam bardo, Samten bardo, Chikkhai bardo, Choinyid bardo oraz Sidpai bardo. W procesie transmigracji uczestnik utożsamiony jest z ponadindywidualnym „ciałem umysłowym” (jid-kji lus), „duchem” (sems) oraz „świadomością subtelną” (rnam-szes p’ra-mo). Po zakończeniu doświadczenia uczestnik staje się Delogiem – „daa-log zmarły, który powrócił ze śmierci, aby opowiedzieć, co ujrzał i przeżył po drugiej stronie. Delog to ktoś, kto umarł i opuścił ciało, aby po jakimś czasie na powrót w nie wstąpić i nadal żyć”.
Time Song (fragment z The Key to Time)
Key to Time to pełen rozmachu immersyjny film stworzony z myślą o immersyjnym doświadczeniu kinowym. Opowiadana przez niego historia mówi o czasie, miłości i mutacji w obliczu wyzwań, jakie stanowią naukowe hubris, zmiana klimatu i masowe wymieranie gatunków.
Tanek ugrzązł w przyszłości. Został tam wysłany po wypadku z udziałem prototypu maszyny do podróży w czasie oraz dziwnej szklanej dłoni należącej do jego dziewczyny. Powodzie i zanieczyszczenia doprowadziły do wojen, a nowe technologie wojenne zagrażają istnieniu świata. Jedyną nadzieją dla Tanka jest cofnięcie się w czasie. Usiłuje też podróżować przez sny, ale jego plan podróży zawodzi, gdy ląduje on w równoległym świecie, w którym jego sobowtór usiłuje wykorzystać zdolności Anny dla własnych potrzeb.
Nakręcony w technice 3D kina 360°, Key to Time przeplata przeszłość z przyszłością, zabierając widza w podróż, która ukazuje różne pojęcia czasu. Łącząc elementy kina niemego lat 20. XX wieku z wirtualną rzeczywistością, praca ukazuje, jak historyczne wybory odbijają się na współczesnym i przyszłym krajobrazie. Dzieło porusza tematy współczesnych teorii czasu, symultaniczności, kłącza, katastrofy ekologicznej i fizyki kwantowej poprzez stworzone wizualnie i muzycznie modele czasoprzestrzeni, technologiczne narzędzia związane z upływem czasu oraz ludzkie stany takie jak tęsknota, oczekiwanie i rozkład. W pracy występują wokaliści Joanna Freszel, Emily Albrink, Katherine Calcamuggio, Chad Sloan i Jesse Donner oraz aktorzy Natalia Kalita i Paweł Smagała. Roderick Coover odpowiada za scenariusz i reżyserię, a Krzysztof Wolek za ścieżkę dźwiękową.
Projekt jest częścią koordynowanego przez Instytut Adama Mickiewicza międzynarodowego programu kulturalnego POLSKA 100, realizowanego w ramach Programu Wieloletniego NIEPODLEGŁA na lata 2017-2022. Sfinansowano ze środków MKiDN w ramach Programu Wieloletniego NIEPODLEGŁA na lata 2017-2022.