Prezentacja gry VR "The Curator"
Prezentacja gry VR "The Curator"
The Curator to gra – opowieść o historii polskiego designu. Najciekawsze osiągnięcia Polaków w projektowaniu i najbardziej charakterystyczne przedmioty są przedstawione za pomocą technologii VR. Gra opiera się na idei „escape room” – uczestnik interakcji poprzez rozwiązywanie zagadek dotyczących otaczających go obiektów przechodzi z jednej przestrzeni do kolejnej. Komponentem gry jest wirtualna galeria wzornictwa złożona z przedmiotów pojawiających się w grze.
The Curator jest jednak czymś więcej niż grą o ikonicznych przedmiotach z historii polskiego designu. Mierzy się z kluczowymi problemami wynikającymi z zetknięcia VR, interaktywności, opowiadania historii i dostarczania treści pozwalających na rozumienie zjawisk.
Projekt jest skonstruowany wokół koncepcji, w której trzy aspekty charakterystyczne VR, stają się osią konstrukcyjną pomysłu. Przestrzenność , rozumiana jako bezpośrednia percepcja trójwymiarowej przestrzeni świata przedstawionego gry. Obecność, rozumiana jako poczucie fizycznego zanurzenia w świecie przedstawionym gry, bezpośrednio związana z ucieleśnieniem, przy jednoczesnym umownym i dowolnie konstruowalnym charakterze przestrzeni wynikającym z jej wirtualnego charakteru.
Wokół tej osi zbudowana jest interaktywna opowieść.
Jednocześnie dwie pierwsze z wymienionych cech powodują, że VR staje się narzędziem bezkonkurencyjnym w opowiadaniu o designie, w którym to właśnie przestrzenność i interakcja z człowiekiem ujawniają istotę konceptu wielu najlepszych projektów.
Główna bohaterka interaktywnej opowieści - gry, sztuczna inteligencja będąca kuratorką wirtualnej wystawy o historii polskiego wzornictwa, znajduje się w trudnej sytuacji. Wie bardzo dużo o designie, design jest całym jej światem. Ale będąc niematerialnym, bezcielesnym bytem kompletnie go nie rozumie, nie rozumie co oznacza funkcjonowanie w przestrzennym świecie, co znaczy percypować świat zmysłami, co znaczy być ograniczonym do jednego miejsca w przestrzeni, jak to jest mieć określony wzrost i dwie ręce o określonej długości. Jej głównym celem jest zatem zrozumieć ludzką perspektywę w zetknięciu z najlepszymi projektami polskiego wzornictwa.